3A链游Shrapnel是否再次掀起热潮?

CoinmanLabs
2024-07-04 14:30
发布于 Mirror

     大家好,我是来自Coinmanlabs的Paul,今天想跟大家聊聊一款射击链游-Shrapnel。

链游

     链游,也叫GameFi(游戏金融),意思是游戏化金融。

     链游与传统游戏最大的区别就在于享受,链游是边玩边赚的模式,玩家在享受游戏乐趣的同时,还可以在交易市场出售自己在游戏内获得的代币、道具、NFT等来获得收益!统游戏的资产虽然在玩家的账号中,但这些虚拟道具实际上的归属权还是属于游戏公司,玩家只是消费者,而不是所有者,而链游中的资产却是属于玩家自己的。

目前链游可以分成两类用户:

**     产品型用户**: 指的是消费用户,他们关注的是产品本身的使用体验和功能,期望通过产品获得满足感或便利性。

**     投资型用户**: 指那些期望通过产品获得投资回报的用户群体。他们对产品的关注点不仅在于使用体验,更在于产品的经济价值和未来发展潜力。

     现在目前WEB3的玩家就是典型的投资性用户,他们没有很多的精力和时间去玩一款游戏,那这个时候对于项目方来说就需要设定好经济模型了,如果P2E的收益过高则会导致项目很快就崩溃,那无论对于项目方还是VC来说很难有收益。

Q·可玩性为中心建立游戏生态?

     上个周期的GameFi的核心是Fi,Game只不过是一个宣发的手段,Fi才是目的,所以可玩性没有更多的考虑进去,但是这样游戏的用户量会随着币价的跌而陷入死亡螺旋,最后项目就会很快死去。

     所以一款链游想持续走下去,就需要改变下思路将可玩性为中心从而向外辐射

     比如最近火的The Beacon就是一款奇幻动作类 RPG 游戏。The Beacon 还融入了 Roguelite 的元素,让它变得更具挑战性。地下城的关卡是程序生成,每次通关都会面临一组独特的挑战,也带来不同的体验。它融入进了多款游戏模式,使得游戏更加挑战性,其实该游戏并不算很惊艳,但是却吸引了大量的关注,只不过相对于其他游戏来说,该游戏给了大家很大的惊喜。

     我个人觉得只有让用户确实是为了可玩性而进行消费,不是为了赚钱而投入。在这个时候,才有机会产生正向的游戏收入,才算是进入初步的成功阶段

     今天就想带大家了解下Shrapnel这款游戏。

Shrapnel

项目官网:https://www.shrapnel.com/

项目推特:https://x.com/playSHRAPNEL

项目介绍:SHRAPNEL 是一款3A 第一人称射击游戏,其中基于技能的竞争、创意模组工具和真正的数字所有权均由区块链技术支持。作为一款具有竞争力的多人游戏,SHRAPNEL 配备了各种玩家创作工具,将战斗、创作、策划和连接结合到一个社区中,玩家可以拥有平台并决定其未来。

投资机构:

游戏分析-Coinmanlabs

     今天我想从游戏玩家的感受、游戏团队、游戏经济模型等来跟大家聊聊。

游戏整体感受

     Shrapnel今年年初内测,我也参与其中了,整体来说该游戏跟逃离塔科夫(在逃离塔科夫中玩家可以选择扮演两个阵营的PMC或是作为拾荒者(Scavenger,游戏内简称SCAV)加入战局,游戏目标则是从地图中搜刮物资、击杀敌人并在特定的撤离点逃出地图)因为我本人也是很喜欢玩这个射击类游戏,比如绝地求生,可能也是男生的性格吧,在该类游戏中总是想获得第一,同样在内测Shrapnel中也是一样,Shrapnel的设定是一款快节奏的提取射击游戏,Shrapnel的玩法围绕玩家相互争夺来自月球的稀有西格玛物质。成功撤离战局的玩家可以带走西格玛物质,用于角色技能升级和高级武器兑换,逐步增强自身实力。游戏内置交易市场,允许玩家自由交易游戏道具。刚进去的时候确实很震撼对于游戏场景的设定,但是挫败感也蛮重的(也不能说是挫败感吧,可能是自己玩的菜),越是这样自己就越想玩,特别是那种获得了稀有西格玛物质获胜的感觉,记得当时还有个小群,在群里互相炫耀获胜。

     给我的整个感受,当时内测游戏场景较少,但是画面感是很强的,符合3A大制作的画面,给人一种身临其境的感受,因为当时是年初的时候玩的,很难协同,其实玩游戏更多的是想多个好友一起玩(目前他们也路线图中开发双人模式)。

开发团队

     DON NORBURY是知名的RPG射击IP和体育游戏开发,比如《星球大战》、《夺宝奇兵》、《生化奇兵》等。

     MARK LONG则有27年的游戏行业从业经验,32款游戏参与,曾担任微软 Xcloud 主管和 HBO 出版部负责人。

     COLIN FORAN则是射击类游戏开发,可以说完全是经验对口的,曾参与过《Ryse:罗马之子》、《日落过载》和获得艾美奖的《西部世界 VR:Delos 体验》。

     如果说全是游戏方面的经验人员,那完全去做一款WEB2的游戏即可了,所以需要在链游中则需要将游戏的金融属性和区块链的知识相结合起来才是最重要的,所以为了更好的结合区块链,他们的顾问团队也是很强大的。

投资阵容

     在2021 年 11 月 12 日获得了由Griffin Gaming Partners 以及 Polychain Capital 和Forte领投的1050万美金的种子轮投资。

     2022年4月,完成了700万美金的融资,Dragonfly和等圈内知名资方也参与其中,投资方中还有雷蛇。

     2023 年 10 月 25 日获得了Polychain、IOSG Ventures等投资的2000 万美元的A轮融资。

     总融资达到了3750万美金,同时投资团队也是圈内的知名机构领投,可以说十分豪华。

经济模型

     在团队和种子轮投资者持有近乎过半比例SHRAP的情况下,通证的解锁周期大多被设置在TGE之后的6个月,随后逐月线性解锁,时间在6-48个月不等。值得注意的是,社区奖励的SHRAP被设置在TGE之后的12个月才能解锁,这是因为通证释放合约会先部署在雪崩的C链,直到游戏自己的子网部署完毕后,才会进行SHRAP的迁移和解锁,因此这个解锁时间较长,也有赖于游戏子网建设的顺利程度。

     目前SHRAP的Token已经上线了,我们可以在Bybit、Bitget等CEX上可以购买到。

Q·存量用户怎么留下?

     目前SHRAP是单代币模型,一旦价格陷入了价格死亡螺旋吸不住增量用户,如果游戏内容单薄就盘不活存量用户。

     在FPS的游戏题材,决定了用户参与的首要考虑因素一定是画面。而SHRAP的团队中拿过艾美奖的影视制作团队无疑能为游戏在画面呈现上保驾护航;其次,项目团队中的大多数人都来自于欧美一线FPS游戏IP,在如何制作一款好射击游戏上具有完整、成熟和可迁移、可玩性的的产品来留住用户很重要。

     为了更好的提高游戏的可玩性,目前官方也是更新了2024年的路线图。

2024路线图

当初我玩SHRAP的时候,还是在Epic商城上下载,目前SHRAP已经上线了Hyperplay(web3原生的游戏平台)。

更新1 持续更新

     为了更好的用户体验感,官方持续改进移动、射击命中反馈、战斗等;语音聊天、安全屋、战斗通行证、新附件、新武器、可投掷物、新的Sigma能力、可穿戴设备等等。

更新2 仓库、皮肤更新

     允许用户将自己成功获取的战利品保留,不仅利于构建未来的装备,同时可以用于后续的战局中,同时引入了全新皮肤-西格玛皮肤。

更新3 盲盒系统、道具更新

     玩家通过从市场购买、完成任务、在世界中找、社交参与奖励来获得图纸。这个新系统取代了完成STX任务的固定皮肤奖励。图纸被插入一个3D打印机,该机器销毁图纸并将其转换成物品。随着游戏的进展,物品可以从武器皮肤范围到武器魅力等更多(最终还包括SHRAP)。图纸是可交易的,带有不同的质量。

     新武器(如DMR这样的新型狙击武器,新型手枪如左轮手枪),新附件,Sigma手榴弹的重大更新,急救包

更新4 双人模式、推荐系统、电竞比赛

     上面我也说过了游戏更多的玩的是朋友一起玩的那种开心大笑的感觉,所以本次更新了双人模式也是很值得期待的。

     引入了双人模式将允许玩家使用Epic好友列表创建小队。所以你可以从你的Epic好友列表邀请朋友,或者如果你没有朋友可以一起玩,你可以进入匹配系统,会为你配对一个玩家。

     同时游戏也会进入全天候访问,除维护外无服务器关闭,老玩家也是进行推荐,发布一个玩家推荐系统,任何玩家在邀请朋友参与Shrapnel生态系统时都可以赚取独家游戏内物品。将创建一个创作者计划,通过该计划,高质量内容创作者可以成为验证的大使,从商店赚取佣金,并为从他们的观众中引入玩家获得先进的奖励。

     为了更大范围的吸引用户,会在全球进行线下竞技活动。

Coinmanlabs思考

     1.游戏制作团队顶级,游戏质量是得到了保障,团队很有相关FPS游戏经验,

     2.项目方鼓励玩家自主创造,经济设计和情绪价值兼顾,延长游戏生命周期。

     3.单代币模型,币价的波动会影响游戏生态。     

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