1段废话、2款链游体验报告与3遍重要的事情 #skyweaver #stepn

jojonas
2022-04-01 09:29
发布于 Mirror

目录

一、游戏使人快乐的原因

二、链游的优势在哪?

三、两款链游体验报告

1、skyweaver

2、stepn

一、先废话一段

游戏是现代人重要的娱乐方式、社交与情感维系方式。一个典型的游戏,会为所有参与者构建一套基于目标规则即时反馈沉浸式系统。为什么生活五味杂陈,游戏却总能使我们快乐?先验地来看,如果游戏不能使我们快乐,我们就不会选择它,毕竟生活是避无可避的而游戏可以选择玩与不玩。所以游戏让玩家快乐的原因到底何在?

1、玩家可以选择自己的目标。和游戏一样,我们生活中做的任何事,都是具有目标、规则、反馈三大要素的。举例来说,你炒币的目的可能是为了赚钱,你需要遵守追高时可能被套被套时不能原价撤离想抄底时没有无限美刀割肉后反弹十倍反弹后追高再次被套等规则,同时接受钱包空空的物质反馈与我是个笨比的情绪反馈。在生活里,我们无法依据自己的偏好、能力等去选择自己的目标,这导致在对目标的追求过程中产生消极情绪(在追求并非自己想追求的目标、能力与目标有偏差等);然而,游戏却并非一定要通关,也并非一定要遵守某些流程,玩家可以自己选择自己想做的事情,遇到困难了可以顽强抵抗,也可以重开存档……

2、超越现实的规则。游戏的世界观是随心所欲构建的,这意味着你能飞。当然,你也可以选择去一直想拉屎的地方拉屎比如在老虎头顶——如果开发人员考虑到这个可能性的话。人类文明很早就开始折腾文学艺术,幻想与创作各种故事,然而文学毕竟不是直接沟通,作者将脑子里的世界变成文字,读者从文字中再幻想出这个世界,两个世界是不同的。对于人类而言,这种幻想世界尽管很美好,但缺乏社会联系,只能从彼此的交流中寻找情感共鸣。为什么一个成熟的IP具有巨大的商业价值?因为IP受众有望接受一个“共识”的世界,这种共识让他们能够短暂摆脱“孤独感”,在另一个虚构的世界中仍旧可以重现他们在现实世界中的情感联系。作为第九艺术的游戏,融合了人类迄今为止几乎所有的艺术形式,成为了这种“虚构世界”的载体。

3、美妙的及时反馈。常有人说,不要总是沉迷于肤浅的及时反馈,要多学习,去寻找学习带给自己更深更长期的反馈。然而对不起,人类就是喜欢及时反馈,这是由人类的生理结构决定的。研究表明,玩游戏可以充分激活与快乐相关的所有神经系统和生理系统——注意力系统、多巴胺激励、情绪和记忆系统。我们当然需要多多学习,但也不能仅仅因为部分肤浅的及时反馈存在而否定及时反馈本身。举例来说,同样是学习中世纪史,去啃读一摞文献,还是去玩一个融合了中世纪历史知识的游戏呢?在游戏里,你每学到一个东西,都会按一个按钮、获得一个包裹,或者触发一段剧情。这类无处不在的小设计都来指向及时反馈系统。巴普洛夫可以训练他的狗,游戏设计者难道不知道给他的玩家们提供快乐吗(对不起,我没有骂人的意思!)

4、沉浸式场景与世界观设计。自由是快乐的底色,而游戏有能力构建一种相对更具真实感的自由。这种真实感,就来源于游戏所提供的一套完整的世界观,以及基于世界观所架构的场景。场景是故事的发生地,也是玩家游玩的场所,无数个场景相互串联,不同的细节相互对应,进而为真实感提供保障。为什么我说游戏是现代人重要的社交(指网络游戏)与情感维系方式?因为游戏同时为社交提供了场景,而场景带来话题。无论是熟人还是陌生人,都能够因为共处一个场景、共同一个目标、即时的交流而加深情感联系。

不同类型的游戏,带来快乐的侧重点是不同的。举例来说,TCG(集换式卡牌)可能更注重于策略获胜、卡牌收集的及时反馈;MMO可能注重于多人联机的场景沉浸;沙盒游戏里玩家可以选择自己的目标、利用超现实的规则去创造个人世界并游玩,从中获得及时反馈与成就感……(我个人一直觉得沙盒游戏是游戏类型的集大成者、元宇宙的雏形)

二、链游的优势到底在哪?

那么区块链到底给游戏带来了哪些改变?之前写过几段,修改着发上来,反正大意没变嘿嘿。

1、web3带来的激励制度设计空间

经济系统一直以来只是部分类型游戏的一个要素,如RPG(角色扮演类游戏)。因为不同游戏的侧重点是不同的,比如对于TCG、SLG等类型,核心可能是数值设计带来的玩家策略体验的提升。(当然,对于部分P社的SLG而言,经济系统还是很重要的)

但是web3将数据(游戏内财产)所有权归还与玩家,使得玩家掌控这部分资产的处置权、收益权,情况就变得不同了。计划经济可能不需要经济学,但市场经济一定需要。玩家拿到了数据资产的所有权,必定会诞生基于所有权孳息与交易的需求,也就必定诞生了对合理的经济系统(激励制度设计)的需求。(收益、交易的权利一直是所有权的附属权利,如果无法自由交易处置,何来所有权呢?只能说拥有使用权)

一个好的激励制度可以做什么呢?**可以让玩家与游戏的关系更加持久地维系下去。**大部分人最终因为现实生活而放弃了游戏,但如果他们花费在游戏中的所有时间与精力,都沉淀为游戏中财产,而他们能够自由选择处理这些财产的话,他们或许能够一直与游戏相伴。游戏寿命更长,也为更进一步发展提供了基础。好的激励制度将会构造一个多赢的局面。

所以我的观点是,链游必须具有自己的经济系统,不需要多复杂;如果没有,为什么要蹭热点呢?腾讯等不也赚麻了吗?

2、基于NFT的可组合拓展与IP发掘

正是因为记录在区块链上的NFT明确了游戏内财产的所有权,玩家可以在交易市场内自由交易,才让web3游戏多了更多的可能性。以阴阳师举例,网易为了打造阴阳师IP,以阴阳师为基础陆续打造了百闻牌等IP游戏,但是这些IP内的数据却并不是互通的,玩家在阴阳师内获得的式神却要在同IP的其他游戏中重新获取,受限于时间精力,大部分玩家并不会全部游玩IP内所有游戏。

但基于NFT的可组合性,新的游戏完全可以基于已有的角色NFT开发,通过1比1空投或者其他方式进行初始用户锁定,完成冷启动。原项目方可以直接B2B获取IP授权费用,新项目方也节省了广告与营销费用,从而可以更好地专注于内容。对于玩家而言,玩游戏不仅仅是玩游戏,也是投资,是IP消费,是加入DAO……

基于NFT的IP发掘也终将会进一步延伸至电影等文化市场。优质的文化创作不会再受困于资金而胎死腹中,只要有更多人认可,就有成为IP的潜力。举例来说,既然无聊猴有这么多粉丝,为什么不能出现在一期漫威的漫画之中呢?在我写这篇文章的时候,无聊猴背后的Yuga Labs已经开始版权与IP探索之路了。

3、玩家有权利参与到游戏世界的建设维护之中

“有权利”代表可以行使,也可以不行使,重点在于“有无”,而非“行使与否”。

传统的游戏,玩家参与游戏维护的路径是,评价或者邮件反馈,开发组接到玩家的反馈,评估这些反馈然后更新游戏。这种方式其实挺不错的,但受限于现实情况,要么反馈不被重视,要么没等反馈得到解决便退游,要么根本就错付了……从制度设计的角度来说,原因在于玩家与开发者的利益不一致,玩家想从游戏中收获快乐,而大部分开发者想要钱、或是玩家增长等游戏数据,小部分开发者可能想要的是玩家收获快乐,但毕竟存在子非鱼的问题,开发者也不可能满足所有玩家的喜好。

一个协调的途径就是,让玩家“持股”。玩家“持股”后,玩家不仅想从游戏中收获快乐,还希望游戏更好地发展然后收获钱;开发者的“持股”被削弱,但却有可能因为游戏长足发展而获取更高的利益。套用现代企业制度,开发者是职业经理人,而玩家是股东或者打工者,大家想让工作变开心,也想让企业做大。这就是游戏治理的意义所在。

当然,以上讨论仅针对大型游戏。正是因为大型游戏开发周期长、投入资金高,才更需要好的治理环境,帮助游戏长期发展,不让开发人员的心血白费。另外,大型游戏通常具有完善的世界观、精心构建的场景等,给予玩家治理权既是对游玩体验的提升,也是对游戏本身自由度与复杂度的考验。对于小游戏而言,有自己的特色就够了,参与不参与游戏建设倒真不重要……

三、个人觉得不错的两款链游

1、Skyweaver(TCG)

https://www.skyweaver.net/

美术风格:反正我是过关了。

世界观:游戏内每张卡牌都有自己的种族、元素属性等,官网列出了目前500张卡牌所属的27个种族,种族具有初步的故事背景。预计未来会进一步丰富细节,随着游戏更新而逐步构建IP。

这是一个生存于梦境之中、致力于收集知识的种族(带带我叭学霸)

数值设计与游戏性:专业的我也不懂,但有两点,第一点是,万智牌策划参与了这个项目,万智牌是什么就不多说了;第二点,结合我个人多场比赛的体验来看,平衡性不错,技能设计丰富度与创新度也不错。

经济机制:用两个词评价,就是“简单”及“克制”。游戏内分为铜卡、银卡、金卡三种类型的卡牌,其中铜卡为游戏内物品,随着游戏进程解锁;银卡、金卡为NFT,可在市场交易,银卡可在天梯、赏金赛中获得,金卡仅可在赏金赛中获得且每周限制8种产出过了时间则不再产出来保证稀有度;玩家进入赏金赛需要“golden ticket”NFT作为入场券,共三场,输了出局,赢了1/2/3场均有对应奖励,入场券1.5U一张。金卡、银卡、铜卡具有相同的游戏功能。

可以看到,玩家不需要提前购入任何资产即可游戏,在随机卡组等游戏模式中升级即可获得铜卡奖励;如果玩家想加快游戏进程,比如在刚进入游戏时就组特定卡组打比赛,就需要去市场上买卡(银卡或金卡),目前单张银卡的价格基本位于1.5U-2U的区间,由于银卡/金卡是NFT,玩家可自由交易;如果是大佬玩家喜欢收集,可以去买金卡,当然目前金卡并不贵。

玩家可以在游戏内市场交易,也可以去通用的NFT市场交易比如opensea(游戏内NFT基于polygon)。当然,为了几U的卡跑去场外过于麻烦了。游戏为卡牌交易提供了类似于卡池的机制,即玩家可以随时买卖无需对手方,买卖都直接与卡池交互,价格基本保持稳定(避免炒作),买卖差价可以视作税费。

这样一个机制下,不同玩家均可找到对应的游玩方式。非区块链玩家可以直接游玩,甚至因为想提前组卡组而了解甚至加入区块链。在我看来,skyweaver的竞争对手并非其他链游,而是炉石。高质量与可玩性、广袤的潜在玩家市场与NFT卡牌所有权带来的优势是我看好这款游戏的关键。

其他:skyweaver自己建造了钱包,后续应该会和axies一样做自己的侧链(btw,我一直觉得游戏需要有自己的专业性公链来满足吞吐量要求,这或许会是一个趋势)

风险:链上原生玩家TCG受众过少,TCG原生玩家又大部分因为炉石等游戏的路径依赖存在高迁移成本。

2、stepn(M2E)

https://stepn.com/

stepn既可以说是一款健身产品,也可以说是一款游戏。因为在我看来,它正是在用游戏的思路在做产品。

之前发过一条讲keep所面临的困境的推特:

https://twitter.com/jojonas1997/status/1501356331252420608?s=20&t=teoX6LtqxF0MZVbRY-mk6A

在我看来,运动健身类app天然面临着一个困境,那就是用户的天性是懒惰的,产品要去对抗用户天性,还要用户自己交钱,用户留存难度极高。大部分人的路径可能会是:

我要健身! → 去健身房报个班?还是先找个视频学习下吧 → 一个人好难坚持!要不试下app? → 下载keep,有动力了 → 今天挺累的不运动了 → 买个产品,钱都花了应该会坚持下来的 → 钱都花了还没坚持下来 → (╯' - ')╯︵ ┻━┻

究其原因,运动本身是一个短期反人性、长期坚持才能获得多巴胺分泌带来的满足感的事情,大部分人觉得运动使人快乐是因为他们拥有运动习惯,而长期不运动的人突然运动的话,连肌肉本身都会分泌乳酸表示抗议。

然而,谁有不想拥有良好的运动习惯,拥有一个健康的身体和身材呢?

从这个角度去看keep,就会发现它的产品设计导向成了短期反人性+负激励(买课的负物质激励与放弃后的负精神激励),只有少量可以长期坚持下来的人能够平衡运动快感获得与物质支出,进而完成用户留存。

那么stepn有什么不同呢?用户入场买鞋与后期跑步奖励从心理学角度是处于两个心里账户之中的。即:用户一次性买鞋,然后通过pow持续获得激励。买鞋成本伴随着加入游戏的决心,物质支出的痛苦被削减,而物质激励伴随着每次运动,运动的短期痛苦被削减。而长期呢?长期当用户通过运动获得快感时,已经是两个正激励叠加了,如果此时恰好是矿币下行阶段,其负面影响也可以被削弱。

也就是说,在培养用户运动习惯的前期阶段,stepn能够发挥keep等传统健身产品不具有的优势。很多人诟病于其庞氏的经济机制(这个稍后再谈),却忽略了它借助web3优势能够带来的一些真正改善的地方。

美术风格:反正我是过关了。

世界观:洪荒神界,有鞋万尊,分跑跑、走走、脚哥三族,三族间泾渭分明,严禁通婚。更有火车人一族,通晓三族技能,雄踞于三族之上。然人世之重,为神界不能承受,遂命鞋神入凡世,救世人。岂料四族神交已久,于人世播种繁衍……????编不下去了

数值设计与经济系统:stepn的数值设计是其区别于普通庞氏比较大的一点。官网有具体的公式,就我所体验到的来说还算合理。有人做了模拟计算工具:https://stepn-simulator.xyz/index/eng/ 可以在其中模拟。

当然,对于高产出的链游而言,矿币的通胀与贬值是永恒的话题。矿币$GST的产出大约在日2%,目前的消耗场景包括鞋子升级、维修、洗点,新鞋mint,装备合成等。尽管如此,如果玩家坚持挖提卖,仍能保持每日1%以上的投入产出比,这依然是极高的通胀速度。对于类似机制的链游,矿币的贬值即意味着关联资产呈现负螺旋倾向。早期玩家的复投或者加速涌入的新玩家可以对冲通胀,或许官方也意识到这仅是饮鸩止渴,必须营造一个健康的经济环境,所以重启了邀请注册。

创新的抗通胀手段包括:

1、move-to-earn依赖于玩家先move,所以上面的2%仅是理想情况的最大产出,如果玩家隔天没跑,平均值可能远小于该数值。这相对于目前链游近乎于pos的产出方式是一个重大革新,因为你不仅得pos,还得pow;并且一系列反作弊措施用以保证pow的公平。

2、宝石升级的高风险高收益特性。宝石升级消耗大量矿币,一旦成功也会为鞋带来大量增幅,然而鞋的数值产出效益并非直线而是上凸的,直观的结论是,宝石升级是一个有效的燃烧手段。

stepn的优势与风险有哪些?

1、用户增长 VS. 经济稳定

目前stepn受到日本等地区用户认可,日活好像达到了几十万。但其市场潜力仍旧是极其广泛的。我个人更偏好用户定位更“出圈”的web3产品,因为很显然,链上用户数量受限,完成漂亮数据的任务只能交给交易频次,而高频次的交易行为类型就那么几个,且已是红海,做不到龙头就难免失败的命运。关于这点,stepn拥有其他链游难以比拟的优势——在帮助用户培养户外/运动习惯的领域,你很难见到实力不错的竞争对手。大部分用户使用stepn并不仅仅抱有物质激励目标,他们还希望能借此鼓励自己培养运动习惯,或者去户外体验阳光。

stepn的机制设计给予了早期用户过高的激励(尽管这是加密项目通行的对于早期支持的奖励),这会令后来者产生担忧。早期获利者数倍于他们的产出能力(指随着NFT价格增长,同样的投入带来的产出能力差异)会不会加速矿币贬值从而损失我的产出能力?我会不会是在接盘?这类担忧是极其正常并且普遍存在的。

我个人第一次接触stepn是2sol左右,当时觉得早期免费送的鞋去买不划算;再听到时是6sol,不想接盘;最后是在10+sol进入,因为好奇所以做了细致的研究,我也为自己的行为承担风险,因为并不确定它一定是可持续的。然而对于大部分人来说,他们看到价格越来越高或许只会觉得不能进,进是在接盘。对于stepn的经济系统而言,其早期是不具备独立生存能力的,必须持续运转到后期用户群足够庞大时,波动才可以被消化,才能够在存量上做文章。过多盘外人的怀疑会让增长受阻,也会打击到盘中人对项目的信心。因此我认为,早期维持经济系统的稳定运转是重中之重,用户增长、价值增长等需要为此服务。

2、租赁系统 VS. PoW

NFT价格的增长阻隔了大部分非加密用户的进入,最低近千美元的入场券并不便宜。因此租赁系统是一个必须的存在。初步的设计似乎是,租赁者租赁鞋子做pow,并获得产出的一部分。然而这也导致了一个问题,即前文提到的,一个抗通胀方式消失了。租赁意味着每一双鞋都会被物尽其用,日产2%不能再按均值计算,这会是个不小的通胀压力。租赁系统也意味着用户增长对通胀的对冲作用被极大减少。可行的解决方式可以是对租赁系统做出限制,例如按周租赁、按月租赁等;租赁者支取固定或浮动“薪资”也会是一个值得讨论的问题。

3、NFT与$GST的价格关联性

二者的关联是形成正负螺旋的基础。举例来说,NFT价格提升,就会促使更多人购买$GST生新鞋子来获取更高收益;NFT下跌,$GST就不会被用来mint新鞋,于是大部分被卖出造成$GST同步下跌。但在加入租赁系统后,NFT价格上涨,新用户可能会转向租赁系统,mint新鞋失去了目标客群,正螺旋有几率转不起来;NFT下跌,大家都在卖$GST,负螺旋倒是还能运转。按照宏观经济政策的逻辑,这个时候需要前瞻指引,即通过预期引导租赁用户去买更便宜的鞋子而非卖$GST。但预期引导挺难的,不信去问美联储。

4、更多玩法的结合

这一点是我乱加的,却也是觉得stepn大有可为的地方。那就是,在用户群稳定后,探索一些新的游玩方式。比如结合VR+旅行青蛙/宝可梦,在户外运动的过程中加入寻宝、收集元素,这同时也会是一个新的矿币燃烧方式与增长点;比如结合跑跑卡丁车等社交游戏,探索社交玩法,跑步不仅能挖宝石,也可以是挖道具,道具比如地雷可以GPS定位埋在实际地点,当其他用户跑过的时候引爆造成负面效果(燃烧了矿币,耶!)或者是闪电,被跑过的时候带来收益加速一分钟;可以耗费GST在固定的位置种菜,或者耗费GST去偷菜(又是一个新的燃烧方式,耶);可以为鞋子定制外观以及更多digital fashion相关赋能……

5、刚需的产品导向

在我看来,stepn系统的稳定与成长,一个重要的支点在于NFT商品的刚需化。什么意思呢?我们举房地产的例子,为什么房地产蓄了这么多水仍旧屹立不倒呢?一个显然易见的原因在于,住房从精神与社会文化、甚至就是物质本身的角度来说,成为了一种刚需。在刚需的驱动下,即使房价畸高,消费者也不得不至少买一套房子。

对比之下,大多数链游之所以最后沦入资金盘困境,其实就在于一个最简单的道理——玩家对NFT不存在刚需。无论是抱着投资还是游玩的心态,一旦厌倦了,或者未达预期,就会通过市场自由交易而将其舍弃。这种非刚需与自由交易是负螺旋的前提之一。而stepn有可能性摆脱这一困境。当用户体验过“运动赚钱”的模式后,就很难再回去纯粹运动的模式,因为前者已经成了机会成本之一。(尽管他们自己已经提前支付了一大笔成本)你可以说是路径依赖,也可以说是“由奢入俭难”。如果能够在培养用户习惯上取得成就,这对经济系统的稳定无疑是一笔极大的助力。

体验完毕!其实还有几个游戏比如cradles,比如GALA上一个美术和无主之地很像的游戏,但一直没时间去看,暂时就不写了,下次有机会再说吧。能够感觉到新的链游质量正越来越高,期待看到更多!最后

Not Financial Advice!

Not Financial Advice!

Not Financial Advice!

重要的事情先说三遍,噎死!

twitter:@jojonas1997

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